虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)曾被譽(yù)為繼智能手機(jī)之后的下一個(gè)顛覆性創(chuàng)新。從Oculus Rift的橫空出世,到HTC Vive、PlayStation VR的相繼登場(chǎng),VR設(shè)備在科技展會(huì)、商場(chǎng)體驗(yàn)區(qū)頻頻亮相,吸引了無(wú)數(shù)目光。當(dāng)熱潮退去,不少VR設(shè)備卻遭遇了被束之高閣甚至直接丟棄的命運(yùn),快速加入了電子垃圾的行列。這一現(xiàn)象背后,折射出高科技電子產(chǎn)品生命周期中值得深思的多個(gè)維度。
技術(shù)迭代的迅猛速度與用戶體驗(yàn)的落差是重要原因。早期VR設(shè)備普遍存在分辨率低、刷新率不足、易引發(fā)眩暈、佩戴舒適度差等問(wèn)題,與宣傳中‘沉浸式體驗(yàn)’的承諾存在較大差距。許多消費(fèi)者在新鮮感消退后,發(fā)現(xiàn)設(shè)備使用頻率極低。與此硬件技術(shù)卻在飛速發(fā)展,新一代設(shè)備在顯示、交互、內(nèi)容生態(tài)上快速超越前代,導(dǎo)致舊設(shè)備迅速過(guò)時(shí)。這種‘計(jì)劃性淘汰’的節(jié)奏,使得許多功能尚完好的VR頭盔早早失去了使用價(jià)值。
內(nèi)容生態(tài)的匱乏是關(guān)鍵瓶頸。硬件只是載體,豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才是留住用戶的核心。相較于成熟的游戲主機(jī)或PC平臺(tái),VR專屬的高質(zhì)量?jī)?nèi)容長(zhǎng)期處于稀缺狀態(tài)。開發(fā)成本高、用戶基數(shù)小、盈利模式不清晰,導(dǎo)致開發(fā)者望而卻步。許多用戶購(gòu)買設(shè)備后,在體驗(yàn)完有限的幾個(gè)演示應(yīng)用或游戲后,便陷入‘無(wú)物可玩’的境地,設(shè)備自然被閑置。
使用場(chǎng)景的限制與高昂的入門成本制約了普及。優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)往往需要搭配高性能電腦或游戲主機(jī),以及一個(gè)足夠大的安全空間,這對(duì)普通家庭構(gòu)成了門檻。其應(yīng)用場(chǎng)景大多局限于娛樂(lè),未能像智能手機(jī)那樣深度融入工作、社交、日常消費(fèi)等多元生活場(chǎng)景,工具屬性薄弱,用戶粘性自然不足。
從更宏觀的視角看,VR設(shè)備的快速‘電子垃圾化’也是消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)痼疾的縮影。廠商熱衷于追逐概念與營(yíng)銷,有時(shí)忽略了真正的用戶需求和產(chǎn)品成熟度。消費(fèi)者則容易被一時(shí)的科技熱潮裹挾,進(jìn)行非理性消費(fèi)。大量被淘汰的設(shè)備含有塑料、金屬、玻璃以及多種有害物質(zhì),若處理不當(dāng),將對(duì)環(huán)境造成持久壓力。
這并非VR技術(shù)的終局。當(dāng)前,VR/AR技術(shù)正與工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)療培訓(xùn)、遠(yuǎn)程協(xié)作等領(lǐng)域深度融合,尋找更堅(jiān)實(shí)的落地支點(diǎn)。蘋果Vision Pro等新品的推出,也預(yù)示著新一輪技術(shù)探索。這一歷程給予我們的啟示在于:高科技產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展,不能僅靠硬件參數(shù)的堆砌和概念的炒作,更需要構(gòu)建健康的生態(tài)、挖掘真實(shí)的需求、關(guān)注產(chǎn)品的全生命周期管理,并肩負(fù)起環(huán)保責(zé)任。唯有如此,科技創(chuàng)新才能真正賦能生活,而非徒增電子廢墟。